เจาะลึกเบื้องหลังการพัฒนากับการนำเกมเก่าขึ้นหิ้งอย่าง Command & Conquer มา Remaster กันใหม่ มีอะไรน่าสนใจในผลงานชิ้นนี้ไปคุยกับทีมผู้มีส่วนร่วมอย่าง Lemonsky Studios กัน
ถือเป็นอีกหนึ่งผลงานที่แฟน ๆ รอคอยสำหรับ Command & Conquer Remastered กับการหยิบเอาเกมเก่าแบบ Classic กลับมาปรับปรุงใหม่ให้ทั้งแฟนเกมรุ่นเก่าและรุ่นใหม่ได้ลิ้มลอง
วันนี้ GamingDose ได้มีโอกาสพูดคุยกันแบบตัวต่อตัวกับทีมงาน Lemonsky Studios หนึ่งในทีมพัฒนาผู้มีส่วนร่วมในการสร้าง Command & Conquer Remastered และถือเป็นผู้ดูแลส่วนสำคัญของเกมอย่างภาพกราฟฟิกในแบบฉบับใหม่
มีอะไรน่าสนใจไปดูกันเลยครับ
-
อยากให้ช่วยแนะนำตัวกันก่อนครับ
Kevin: สวัสดีครับ ผม Kevin Lai หัวหน้าฝ่ายผลิตของทีม Lemonsky เรียกได้ว่าเป็นคนดูแลการผลิตเกมรวมไปจนถึงงานทั้งหมดของทีมครับ
Jade: สวัสดีค่ะ ฉัน Jade ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ความรับผิดชอบก็คือการติดต่อกับลูกค้า รายงานความเป็นไปของตัวโครงการต่าง ๆ และมองหาโอกาสในการพัฒนาโครงการใหม่ ๆ
Ken: สวัสดีครับ ผม Ken Fong หนึ่งในผู้ก่อตั้งและผู้อำนวยการของ Lemonsky งานส่วนใหญ่ของผมก็มีทั้งในส่วนของการจัดการรวมไปถึงฝ่ายผลิตด้วยเช่นกันครับ
-
เล่าถึงทีม Lemonsky หน่อยครับว่ามีผลงานอะไรมาบ้างและมีความสามารถในด้านไหน
Ken: เรามีประวัติที่ยอดเยี่ยมมากครับ (หัวเราะ)
Jade: Lemonsky เป็นทีมงานใน กัวลาลัมเปอร์ ประเทศ มาเลเซีย เราทำงานในด้าน CG ทำโมเดล และอนิเมชั่น ให้กับทีมพัฒนาเกมมามากกว่า 10 ปีแล้วค่ะ เรายังทำงาน Concept Art และงาน Production แบบเต็มรูปแบบ ลูกค้าส่วนใหญ่ของเราก็เป็นทีมงานเกมดังจากทั่วโลก ทั้งในอเมริกาและญี่ปุ่น (Final Fantasy 7 Remake และ Resident Evil Resistance คือสองผลงานล่าสุดของทีม)
-
พวกคุณคิดว่าอะไรเป็นเหตุผลที่ทำให้ EA เลือก Lemonsky ในการเข้ามาทำงาน Command & Conquer Remastered
Ken: ผมคิดว่าเป็นเพราะเราได้ Remaster เกมให้สำเร็จมาแล้วหลายโครงการ และก็อย่างที่ Jade บอกครับ ทีมงานเราเน้นการทำงานในด้านงานศิลป์ และมีประสบการณ์มากว่า 10 ปีแล้ว ผมคิดว่าทาง EA ได้เห็นผลงานของพวกเราในการ Remaster เกม StarCraft และตัดสินใจติดต่อพวกเราให้เข้ามาร่วมงาน พวกเราโชคดีมากครับที่ได้รับโอกาสให้ทำการ Remaster เกมที่พวกเราชอบมากมายหลายเกม
ที่ Lemonsky พวกเราทุกคนนอกจากเป็นศิลปินแล้วพวกเรายังเป็นเกมเมอร์ด้วย เกมและอนิเมชั่นเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของพวกเรา
-
ช่วยอธิบายขั้นตอนการทำงานของทีมหน่อยครับ ว่ามีขั้นตอนยังไงบ้างในการจะอัพเกรดภาพจากตัวเกมฉบับดั้งเดิมให้ออกมาเป็นรูปแบบใหม่
Kevin: จริง ๆ แล้วขั้นตอนการทำงานในโครงการนี้ของเราตรงไปตรงมามากครับ เราใช้ Source Code จากเกมดั้งเดิมและใช้ภาพงานศิลป์เดิมเป็นต้นแบบ ส่วนที่เพิ่มเข้ามาก็คือการทำโมเดลหรือภาพบางส่วนเป็น 3 มิติ อย่างที่รู้กันว่า Command & Conquer ตัวต้นฉบับนั้นมีภาพเป็น 2 มิติทั้งหมด แต่ในฉบับใหม่นี้เราเสริมส่วนที่เป็น 3 มิติเข้าไป
เราต้องแน่ใจว่ารูปร่าง รูปทรง ของทุกอย่างจะยังคงเดิม ขั้นตอนของเราเริ่มที่การออกแบบทุกอย่างขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอ UI ไปจนถึงตัวละครและฉาก
Ken: จริง ๆ แล้วขั้นตอนการทำงานในเกมนี้ก็คล้ายกับผลงานที่ผ่านมาของเราครับ หนึ่งในหัวใจสำคัญคือการค้นหาว่า “อะไร” เป็นสิ่งที่เรารักในเกมเหล่านี้ ขณะเดียวกันเราก็ต้องรักษาสมดุลของภาพแบบดั้งเดิมที่เป็นเอกลักษณ์พร้อมกับอัพเกรดภาพเข้าไปให้รองรับความละเอียดแบบ 4K สิ่งสำคัญคือการรักษาหัวใจของตัวเกมให้เหมือนภาคดั้งเดิมเอาไว้
ในการ Remaster ตัวเกมนั้นบางครั้งก็มีข้อจัดในตัวเกมบางอย่าง เช่นเทคโนโลยีเก่า ๆ ในยุคนั้นหรือการจำกัด Frame rate แต่เราร่วมมือกับ EA และทีมงาน Petroglyph (อดีตทีมงาน Westwood ผู้สร้างเกมต้นฉบับ) อย่างใกล้ชิดเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างออกมาดีที่สุด
ผมคิดว่าสิ่งสำคัญคือการเข้าใจว่าแฟน ๆ ต้องการอะไร และ EA ก็สนับสนุนพวกเราเป็นอย่างดีในงานนี้
-
มีพนักงานกี่คนใน Lemonsky เกี่ยวข้องในโครงการนี้ครับ
Kevin: เราใช้ทีมงานราว ๆ 40 กว่าคนในงานนี้ครับ มีทั้งศิลปินงาน 2 มิติและ 3 มิติ โครงการนี้ถือเป็นหนึ่งในโครงการที่ใหญ่ที่สุดที่เราเคยทำเลยครับ
Ken: Command & Conquer Remastered นับได้ว่าเป็นหนึ่งในโครงการใหญ่ของเราที่เราภูมิใจและก็ถือว่าเป็นโครงการที่น่าจะโด่งดังที่สุดของเราครับ
-
มีตัวละครหรือสิ่งปลูกสร้างอันไหนที่มีความพิเศษหรือว่าเป็นงานท้าทายในการอัพเกรดใหม่บ้างครับ
Kevin: สำหรับผมเองนั่นผมคิดว่าทุกตัวละครและทุกอาคารในเกมมีความท้าทายแตกต่างกันไป แต่ถ้าถามว่าอันไหนที่ยากที่สุดก็น่าจะเป็นฐานแม่หลักในเกม Command & Conquer
นั่นเป็นอาคารที่ผมจดจำได้เป็นอย่างดี มันเป็นงานแรกของเราและเราก็ใช้ทีมงานไปหลายคนในการหาชิ้นงานแบบที่ลงตัวที่สุด
Ken: มันเหมือนเป็นตัวที่จะกำหนดว่าทิศทางงานศิลป์ในเกมจะเป็นยังไงครับ เราสร้างฐานแม่ขึ้นมาก่อนเพื่อเป็นต้นแบบหลังจากนั้นเราจึงเริ่มงานอื่นตามมา
Tanya เป็นอีกหนึ่งตัวละครที่มีความสำคัญมาก ผมเองไม่ได้เป็นคนที่ลงไปดูแลโดยตรงแต่เมื่อคุยกับทีม Tanya เป็นตัวละครที่ถูกพูดถึงมากที่สุด เป็นตัวละครที่ทีมงานตั้งใจในการสร้างและมีความกดดันกันมาก
Kevin: Tanya เป็นตัวละครเด่นในเกมตระกูลนี้ ใครที่เคยเล่น Red Alert ก็คงรู้ดีว่าในฉากภาพยนตร์ของเกมนั้น Tanya เป็นตัวละครที่ดู Sexy แต่พอเรากระโดดเข้าสู่เกมจริงสิ่งที่เราได้เห็นเป็นเพียงแค่ Unit ที่มีขนาดเล็กมาก ๆ ในการสร้าง Tanya ขึ้นมาใหม่เราต้องออกแบบเธอขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ทั้งความยาวของทรงผม ขนาดของตัว เพื่อให้แน่ใจว่าเธอดูดีที่สุด
Ken: สำหรับผู้เล่นหลายคนจริง ๆ พวกเขาอาจจะลืมไปแล้วด้วยซ้ำว่ากราฟฟิก 8 Bit ตอนนั้นจริง ๆ แล้วมันเป็นยังไง ขนาดผมเองที่เป็นผู้เล่น C&C ภาคแรกก็ยังลืมไปแล้ว แต่จริง ๆ แล้วภาพในตัวเกมต้นฉบับนั้นเล็กมาก แต่เราต้องนำมาปรับปรุงใหม่ให้ลองรับความละเอียดถึง 4K ที่สามารถซูมเข้าไปดูได้แบบเต็ม ๆ
ในฐานะคนทำงานแล้วตอนเราเอาภาพต้นฉบับขึ้นไปใน Photoshop มันแทบจะไม่มีอะไรให้เราใช้เป็นต้นแบบได้เลย ดังนั้นงานส่วนใหญ่ของเราก็เลยเป็นการใช้จินตนาการว่าส่วนไหนมันรูปร่างหน้าตาเป็นยังไง
-
ประสบการณ์ที่สนุกที่สุดในการพัฒนา Command & Conquer Remastered สำหรับพวกคุณแล้วคืออะไรครับ
Kevin: ส่วนตัวแล้วผมสนุกในทุกขั้นตอนการทำงานของเกมนี้เลยครับ มันเป็นความทรงจำที่ดีมาก หลายครั้งเรานั่งแซวกันว่า “เฮ้ ดูจุด Pixel พวกนี้สิ มันดูไม่ออกเลยด้วยซ้ำว่ามันคือตัวอะไร” แล้วเราก็มาเริ่มลงมือออกแบบกันใหม่
อีกอย่างที่สนุกสำหรับผมก็คือคนในทีมของเราบางคนที่เป็นเด็กรุ่นใหม่ไม่เคยได้เล่นเกมพวกนี้มาก่อน การพาพวกเขาย้อนกลับไปสนุกกับเกมต้นกำเนิด Command & Conquer และได้เล่าเรื่องราวต่าง ๆ ก็เป็นประสบการณ์ที่ดีครับ
Ken: สำหรับผมความสนุกของานนี้คือการได้กลับมาเล่น Command & Conquer อีกครั้งและได้ร่วมมือกับทีมงาน Petroglyph ซึ่งเป็นทีมงานที่พัฒนาเกมนี้ตั้งแต่ภาคต้นฉบับ การร่วมมือกับ EA และ Petroglyph ก็เป็นไปอย่างลื่นไหลครับ สิ่งที่ทำให้งานนี้สนุกมากสำหรับพวกเราก็น่าจะเป็นเพราะทั้งสองทีมให้อิสระกับพวกเรามาก ๆ พวกเขายอมรับไอเดียที่เราเสนอ
Kevin: การได้ร่วมงานกับ Petroglyph เป็นอะไรที่ทำให้เราตื่นเต้นกันมาก ๆ อย่างที่รู้กัน Petroglyph มีสมาชิกเป็นนักพัฒนาเก่าจากทีม Westwood ผู้สร้างเกมนี้ การร่วมงานกันทำให้เรารู้สึกเหมือนได้พบกับดาราคนโปรดของเรา
-
เพราะ Command & Conquer ถือเป็นเกมตระกูลที่มีแฟนเกมที่รักและชื่นชอบเกมนี้อยู่จำนวนมาก การมาร่วมงานโครงการนี้ทำให้รู้สึกกดดันบ้างรึเปล่าครับ ?
Ken: แน่นอนเลยฮะ !! ผมไม่รู้ว่าคนอื่นในทีมรู้สึกเหมือนผมรึเปล่านะ ที่ผ่านมาเราทำงานโครงการดัง ๆ มาหลายเกม เช่น Final Fantasy 7 Remake, StarCraft, WarCraft แต่นี่ถือเป็นเกมแรกเลยที่เพื่อน ๆ ผมหลายคนแท็คผมมาสอบถามข้อมูล หลายคนถึงขั้นทักมาขอร่วมงานในโครงการนี้กันเลย
-
สำหรับพวกคุณแล้วคิดว่าเคล็ดลับหรือหัวใจหลักสำคัญในการ Remaster เกมแบบนี้คืออะไรครับ ทีมงานแน่ใจได้ยังไงว่าสิ่งที่ถูกปรับปรุงจะยังคงเสน่ห์ดั้งเดิมเอาไว้
Kevin: สำหรับผมแล้วหัวใจของความสำเร็จอยู่ที่การได้ร่วมงานกับทีมที่มีความมุ่งมั่น พวกเขาตั้งใจมากในงานนี้ ทุก ๆ คนใส่ใจในทุกรายละเอียด ทุก ๆ Pixel ในเกม โดยรวมแล้วผมว่ามันไม่ได้มีเคล็ดลับครับแต่เป็นความตั้งใจของทีมงานจริง ๆ
Ken: สิ่งแรกที่พวกเราตั้งใจกันเลยก็คือการสร้างสิ่งที่แฟนต้องการ แม้แต่ทาง EA เอง เป้าหมายของโครงการนี้ก็คือการฉลองตัวเกม Command & Conquer กับเหล่าแฟน ๆ ตอนเราเริ่มตั้งทีมขึ้นมารับผิดชอบโครงการนี้เรามองหาจากคนที่ชื่นชอบเกมตระกูลนี้จริง ๆ ขณะเดียวกันเราก็ดึงเอาทีมงานรุ่นใหม่ ๆ เข้ามาร่วมเพื่อหามุมมองใหม่ ทุกเกมที่เราทำเราทุ่มเทแรงใจลงไปกันเต็มที่
ผมคิดว่าแฟน ๆ จะรู้สึกได้เองเมื่อได้สัมผัสตัวเกมว่าเราทุ่มเทกับโครงการนี้มากแค่ไหน
-
Lemonsky เป็นทีมที่เชี่ยวชาญในการ Remaster เกม พวกคุณมีแนวทางในการทำงาน Remaster ยังไงบ้างครับ
Ken: เพราะความรับผิดชอบหลักของทีมเราก็คืองานศิลป์ในเกม และในฐานะศิลปินแล้วมุมมองของเราก็คือการถามตัวเองว่าเราจะสามารถนำเสนอหรือเพิ่มอะไรให้กับเกมเหล่านี้ได้ สำหรับผมแล้วเกม Remaster ที่ดีเกิดจากความใส่ใจของทีม ในด้านงานศิลป์ที่เป็นความรับผิดชอบของเรานั้นหลายครั้งมันเป็นงานที่ท้าทายมาก ๆ กับการสร้างภาพขึ้นมาใหม่ เราทำงานกันอย่างหนักและเปิดโอกาสให้ทุกคนในทีมมีอิสระในด้านไอเดียครับ
-
เพราะผลงานเกม Command & Conquer Remastered เป็นความร่วมมือระหว่าง Lemonsky กับทีม Petroglyph พวกคุณมีการสื่อสารและการตรวจชิ้นงานยังไงบ้างเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างเป็นไปอย่างเรียบร้อยและได้คุณภาพ
Kevin: Petroglyph เป็นทีมที่เป็นหัวใจสำคัญให้โครงการนี้สำเร็จครับ พวกเขามีประสบการณ์และมีความรู้อย่างมากในตัวเกมและ Source Code ของเกมนี้ แม้ช่วงเวลาของทีมเราจะต่างกันเพราะพวกเขาอยู่ในอเมริกาส่วนทีมเราอยู่ในมาเลเซียแต่ก็มีช่วงเวลาที่คาดเกี่ยวกันในแต่ละวันครับ เราประชุมร่วมกันและมีการพูดคุยกันตลอด
ต้องขอบคุณทาง EA ด้วยครับ เพราะพวกเขามีการรวบรวมแฟนเกมพันธุ์แท้จากทั่วโลกให้เข้ามามีส่วนร่วมในโครงการนี้ พวกเราขัดเกลาตัวงานกันตลอด
Ken: เรามีประชุมใหญ่กันทุกสัปดาห์และทุก ๆ วันเราก็พูดคุยกันตลอดฮะ Petroglyph ให้คำแนะนำกับเราหลายอย่าง
-
สุดท้ายครับ มีอะไรที่อยากบอกแฟน ๆ Command & Conquer ชาวไทยที่กำลังจะได้สนุกกับผลงานเกม Command & Conquer Remastered บ้างครับ ?
Ken: ขอบคุณครับ (เป็นภาษาไทย) เรารู้สึกเป็นเกียรติมากที่ได้มีส่วนร่วมในการสร้างเกมนี้ และเราก็หวังว่าแฟน ๆ จะชอบผลงานของเรา ส่วนตัวแล้วผมเองก็เป็นแฟนเกม Command & Conquer เราตั้งใจกันมากในงานนี้ เราหวังว่าทุกคนจะสนุกไปกับเกม และก็หวังว่าเราจะได้เห็น Command & Conquer ถูก Remaster เพิ่ม หรือไม่ก็มีภาคใหม่ในอนาคตครับ
และในช่วงเวลาที่ยากลำบากในโรคระบาดผมก็หวังว่าอย่างน้อยเกมนี้จะมอบช่วงเวลาดี ๆ ให้กับพวกคุณได้
Kevin: Welcome Back Commander !! ยินดีต้อนรับอีกครั้งผู้บัญชาการ แล้วเจอกันในสนามรบครับ !!
Jade: ขอให้แฟน ๆ ทุกคนได้สนุกกับเกมค่ะ
"แบบดั้งเดิม" - Google News
June 06, 2020 at 10:10AM
https://ift.tt/2XDjH5H
สัมภาษณ์ทีม Lemonsky หนึ่งในผู้พัฒนา Command & Conquer Remastered - GamingDose - ข่าวเกม รีวิวเกม บทความเกมจากเกมเมอร์ตัวจริง
"แบบดั้งเดิม" - Google News
https://ift.tt/36f79nS
Bagikan Berita Ini
0 Response to "สัมภาษณ์ทีม Lemonsky หนึ่งในผู้พัฒนา Command & Conquer Remastered - GamingDose - ข่าวเกม รีวิวเกม บทความเกมจากเกมเมอร์ตัวจริง"
Post a Comment