前作の神社アセットと比較して、ボリュームや密度が大幅にアップしている京都アセット。基本的なワークフローは前作を踏襲しながらも、新たな知見とノウハウを注ぎ込み、日本独自の景観を構築した作品としてさらなる進化を遂げている。その進化を支えた本作の制作技法について、作者の中村基典氏に詳しく解説してもらった。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 259(2020年03月号)からの転載となります。
TEXT_中村基典 / Motonori Nakamura
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
神社アセット「Shinto Shrine」
www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/shinto-shrine
京都アセット「Kyoto Alley」
www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/kyoto-alley
フォトグラメトリーと写真のテクスチャ素材化
京都の伝統的な街並みは、神社アセットを制作してからずっとつくりたいと考えていた題材でした。蓄積されつつあった新たな知見を活かし、制作に取り入れることも目的のひとつです。まずはロケハンに行き、清水寺近くの二寧坂と産寧坂を中心に撮影しました。家の形は千差万別でつかみどころがなく、店の暖簾や看板、街を彩るプロップも様々な形状をしています。全てを制作することは到底不可能なので、坂を何度も往復して街を構成している家やプロップを分析し、それぞれ数種類に分類しました。とはいえ、説得力のある画にするためにはある程度の物量は必要で、前回の神社と比べても数倍の作業量になることは確実でした。
- 中村基典/Motonori Nakamura
ゲーム3D背景アーティストとして、多くのモバイル/コンシューマーゲームのタイトルに携わる。神社アセットに続き、京都アセットもUnreal Engineマーケットプレイスにて好評発売中。京都アセットをメインテーマにしたCGWORLD有料セミナーも近日開催予定だ。
Twitter:@motonak_jp / motonak.jp
そのため、ワークフローの効率化は必須です。効率化の施策のひとつは、前回と同じくフォトグラメトリーを使用すること。いくつかのソフトを検証した結果、RealityCaptureのアウトプットが最も繊細で美しく、また計算も格段に速いことがわかりました。石や木はフォトグラメトリーに適しているため、これらのアセットをRealityCaptureで3D化することにより、作業時間の大幅な短縮が可能となりました。もうひとつは、写真をテクスチャ素材として活かすことです。テクスチャをプロシージャルに制作することも考えましたが、実在するものは写真からテクスチャ化した方がリアリティとクオリティ、そして効率化の要件を満たすことができます。
また、UE4マーケットプレイスへ出品する目的もあったので、最初からカスタマイズ可能なデータを心がけて制作しました。家のサイズや屋根の形状、パーツを規格化し、自由に入れ替えられるようにしたり、家1軒単位をブループリントで組み上げることにより、配置のしやすさにも気を配っています。また、看板や暖簾の内容を簡単にカスタムできるようにもなっています。
それでは、京都アセットのワークフローと画づくりについて紹介していきましょう。
京都ロケハンとカラーチェッカーの使用
京都でのロケハンでは、資料用、テクスチャ用、フォトグラメトリー用の3つを意識して撮影しました。
01 資料用・素材用写真の準備
街全体の雰囲気がわかる資料用の写真です。この写真から建物の配置や形状を確認し、小物など必要なアセットをピックアップします
テクスチャとして使用する写真です。平面のものはフォトグラメトリーで3D化せず、このまま加工してタイリングテクスチャとして使用します
02 カラーチェッカーの使用
実物に近い色でテクスチャ化するため、カラーチェッカーを使用します。撮影する対象物と同じ場所にカラーチェッカーを置き、RAW形式で撮影します。このとき、カラーチェッカーの撮影範囲が10%以上になるようにします。また、カラーターゲット内の一番黒いパッチと一番白いパッチがつぶれたり白飛びしないように露出を調整して撮影します
RAW形式ではプロファイルを作成できないため、Digital Negative ConverterでDNG形式にコンバートします
ColorCheckerカメラキャリブレーションでDNG形式にコンバートした画像を読み込み、撮影したカメラと撮影場所の環境をペアにしたプロファイルを作成します
PhotoshopにRAWファイルを読み込みます。[プロファイル→参照→プロファイル]で先ほど作成したプロファイルを選択します
左上のホワイトバランスツールで赤枠の黒い凹みがあるパッチ(どちらも同じ色)を選択し、ホワイトバランスを適用させ、出力します
次ページ:
RealityCaptureでの3D化からローポリモデルの作成
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March 13, 2020 at 08:48AM
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フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット | 特集 | CGWORLD.jp - CGWORLD.jp
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